Cinco rondas. Gana quien acumule menos puntos.
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La meta
Quedarte sin cartas antes que los demás. Los que se quedan con cartas suman puntos, y gana quien menos acumule en las cinco rondas.
Un juego
Tres o más cartas del mismo número (se pueden repetir palos), o una escalera del mismo palo. El as sirve arriba y abajo, y la escalera da la vuelta: Q K A 2 vale.
Tu turno
Robas una carta del mazo, bajas lo que puedas y descartas una arrastrándola hasta la pila. Siempre se descarta, incluso en la jugada con la que ganas la ronda.
Bajarse
La primera vez tienes que poner el contrato completo de la ronda, nunca una parte. Un juego más grande cubre un espacio más chico.
Enchufar
Una vez bajado, puedes agregar cartas a cualquier juego de la mesa, tuyo o ajeno. Arrastra la carta hasta el juego.
Comprar
Cuando alguien descarta puedes pedir esa carta, sea tu turno o no. En tu turno te llevas la carta y tu robo normal; fuera de turno, la carta y dos del mazo, y no descartas. Son 5 compras para toda la partida.
Los puntos
Cada carta que te queda en la mano vale su número: el as 1, las figuras 11, 12 y 13. Quien sale no suma nada.
Las cinco rondas
1 — 2 juegos de 3
2 — 1 juego de 3 + 1 juego de 4
3 — 2 juegos de 4
4 — 1 juego de 5
5 — 1 juego de 6
Listo
Ajustes
Oponentes contra la computadora
3
Tiempos
Antes de comprar
Segundos para mirar el descarte antes de que abra la compra.
Ventana de compra
Segundos para decir «compro».
Turno
Segundos por turno. Al llegar a cero se descarta sola la carta menos útil. 0 quita el límite.
Listo
Código del cuarto
Tu nombre
Agregar bot
Empezar
Tiempos
Salir
Ronda
1
/5
Cómo se juega
Registro
Tabla
Mazo ·
0
Pila
Tu mano ·
0
cartas ·
0
pts ·
5
compras
0
s
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